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Text File  |  1995-08-08  |  11KB  |  232 lines

  1.  
  2.                     H E L L F I R E     P R E S E N T S 
  3.  
  4. Full documentation to Timekeepers!
  5.  
  6. typed by IGGY/HF
  7.  
  8. THE PLOT
  9.  
  10. Welcome to the world of the 4th dimension.
  11.  
  12. Due to recent technological advances which have provided many successful 
  13. devices for time travel, on the 5th January 2071 the Earth government 
  14. established a fully trained expendable law enforcement group called
  15.                               TIMEKEEPERS.
  16. An elite police force whose sole task is to protect the Earth from mishap and
  17. misadventure and to prevent abuse of this precious dimension.
  18.  
  19. We join them soon after Seymour, the TIMEKEEPERS commander has received 
  20. valuable information concerning the antics of a psychotic warlord named 
  21. Wilhelm whose hatred of Earthlings has once more resulted in yet another
  22. attempt to destroy the Earth`s evolutionary superiority by placing nuclear
  23. devices in various time zones of Earth`s history.
  24.  
  25. THE RESOLUTION
  26.  
  27. Seymour has selected 4 seperate platoons to travel back to the Time Zones of
  28. Hieronymus Land 2 million BC, Medieval land 1245, Vietnam Land 1966 and 
  29. Space Land 2001 in order to locate and disarm the nuclear devices.
  30.  
  31. Prepare to undertake the position of ultimate responsibility for it is your
  32. task to guide these brave soldiers through 15 treacherous levels in each Time
  33. Zone successfully locating all the Teleporter pods and eventually disarming
  34. the nuclear devices that threaten these fragments of history.
  35.  
  36. as our destiny is in your hands the following pages are completely dedicated
  37. to the provision of as much information as necessary to help to help you 
  38. complete the task as time can be a very unpredictable place.
  39.  
  40. TECHNICAL INITIATIONS
  41.  
  42. PLAYING FROM FLOPPY
  43.  
  44. Switch on your computer and your monitor, at the disk prompt insert disk 1.
  45. Please insure disk 2 is not write protected.
  46.  
  47. INSTALLING ON HARD DRIVE
  48.  
  49. Boot your system in the normal manner, insert disk 1 into your floppy drive.
  50. Double click on the disk icon to reveal the contents. Drag the TIMEKEEPERS
  51. icon and the VULCAN icon into any draw on your hard drive. Repeat this 
  52. procedure with disk 2. Remove all floppy disks and simply double click on the
  53. TIMEKEEPERS icon to play the game.
  54.  
  55. THE CHOICE SCREEN
  56.  
  57. After watching the credit sequence (which can be speeded along by holding 
  58. down the left mouse button) you will eventually be faced with three options,
  59. each option can be accessed by a click of the left mouse button on the 
  60. appropriate icon.
  61. The icon of the Reel of film allows you to watch the introduction animation,
  62. when it is finished it will bring you backto the Choice scree. The icon of
  63. the chess Board allows you to plat TIMEKEEPERS from the very beginning. The
  64. icon of the floppy disk allows you to load in a previously saved position
  65. from disk 2. Obviouslty if this is your first time playing TIMEKEEPERS then 
  66. this should not be used until you have eventually saved a position.
  67.  
  68. THE REGENERATOR DEVICE
  69.  
  70. Platoon 1 comprising of 14 government soldiers anxiously climb onto the 
  71. Regenerator device. Effortlessly their appearance is electronically 
  72. transformed into the relevant identity of their selected Time Zone enabling
  73. them to blend into their new environment and not distort the fragments of
  74. culture.
  75.  
  76. They know they will never be coming back but if they fail in their mission
  77. there will be nothing to come back to. Warp transmitters are locked and
  78. ignited with precision, in a flash of neon they are instantly transported
  79. into their new world, a world of distorted morals.
  80.  
  81. The TIMEKEEPERS Electronic monitoring device is their only clue to what lies
  82. ahead, what perils they will face and exactly how many soldiers will be 
  83. required to disarm Wilhelm`s neclear devices.
  84.  
  85. THE ACTION AREA
  86.  
  87. The 14 strong platoon is instantly teleported into the relevant Time Zones
  88. main Action Area in the middle of the display screen. it is here where the 
  89. platoon will do their utmost to obey your commands, avoid death, threatening
  90. incidents, strategically venture through disorientating and puzzling terrain
  91. and eventually be transported through 15 Teleporter Pods to reach the nuclear
  92. devices.
  93.  
  94. The Action area is quite long but can be viewed in it`s entirety by moving
  95. the mouse indicator into one of the two Scrolling Zones located at the very
  96. top and very bottom of the display screen.
  97.  
  98. This will scroll the Action Area up or down in the relevant direction
  99. allowing you to focus on your desired section of the Action Area.
  100.  
  101. TIME ZONES PLAQUES AND MONITORS
  102.  
  103. At the very top of the display screen you will see four Time Zone Plaques,
  104. thesee indicate what Time Zone your platoon is currently in and also 
  105. information regarding the status of the nuclear devices. In the middle of the 
  106. 4 Time ZOne Plaques sits Seymour the commander, he will often advise you of
  107. your performance and progress as well as keeping a watchful eye over your
  108. mistakes. Below there are 15 Grey Monitors, the one that has a picture in it
  109. corresponds to the level you are currently playing in.
  110. When you successfully teleport into the next level the next monitor in line
  111. will also light up, when all 15 are lit it means you are on the final level
  112. which holds the nuclear devices and nearing the end of that particular time
  113. zone.
  114.  
  115. STATUS PLAQUES
  116.  
  117. To the left of the Action Area there are 14 Status Plaques, these inform us
  118. of the relevant status of each individual member of the platoon, there are 3
  119. possibilities, if the plaque contains a picture of a face it means that a 
  120. particular platoon member in question is alive and well and still active, if
  121. the plaque is of a small cross it means he is deceased and can only be bought
  122. back to life by going further back in time, if the plaque is illuminated in
  123. orange it means he has successfully been transported into the future and is
  124. waiting for the outcome of the remainder of the platoon.
  125.  
  126. At the bottom of the action Area sits the main Command icons, there are 8 of
  127. them in all and are listed in more detail in the next few pages, each one is
  128. accessible by clicking the left mouse button on the appropriate icon.
  129.  
  130. COMMAND ICONS
  131.  
  132. A command icon is your only way of communictaing with your platoon members, 
  133. on selecting a command icon a silver hi-lighter appears to inform you of your
  134. current selection.
  135.  
  136. Once you`ve made your selection you can now move your mouse pointer into the
  137. Action Area, here you will see a graphic representation of the command
  138. following your mouse pointer. This graphic command can then be pasted into a
  139. blank square in the Action Area by pressing the left mouse button, remember
  140. the square must be blank, you cannot place a command graphic on walls, in
  141. rivers, on bushes etc. but you do have unlimited quantities of graphic 
  142. Commands.
  143.  
  144. When a platoon member walks or lands onto your graphic command he will do his
  145. utmost to follow your given orders
  146.  
  147. ARTIFICIAL INTELLIGENCE
  148.  
  149. Not every command is logical? Lets start with the four arrow commands, when a
  150. soldier lands on an arrow command he will attempt to walk in your chosen 
  151. direction but only if it`s logical, for example, our soldier is walking
  152. upwards and lands on an arrow command to walk left which just happens to 
  153. point into a solid wall, our soldier will think "I was walking up, you want 
  154. me to walk left, I can`t as there is a wall there so I will walk right as you
  155. definately don`t want me to to walk up!" Confused? so are they, their
  156. intelligence is in their logic, the same will apply to their etiquette, quite
  157. often they will bump into each other and confuse one another individual
  158. commands, in all cases if they can`t follow your given order they will make a 
  159. decision as to what to do instead and faced with an impossible dilemma they
  160. will look up to you in a confused state and wait patiently for a solution.
  161.  
  162. WAITING AND JUMPING
  163.  
  164. Having mastered direction commands now lets look at the graphic command of 
  165. the clock, this will order the first soldier that lands on it to wait for a 
  166. periiod of time, this can be useful in tight passegeways as all other platoon
  167. members will bump into the lazy individual and reverse direction. When the
  168. soldier has finished waiting he will erase the icon from the Action Area and
  169. continue to do whatever he was doing previously.
  170.  
  171. The icon of the foot will command the soldiers to jump over the object in
  172. front of them, again if this is not logical i.e. the object in front is too
  173. high to jump over or the landing square is blocked by an obsticle or another
  174. platoon member then the soldier will glance in your direction and erase the
  175. foot icon from the Action Area. If the jumping command is logical then the
  176. icon will remain on the screen for the next platoon member.
  177.  
  178. OPERATING AND AGGRESSION
  179.  
  180. The icon of the spanner is to command the first soldier to land on it to
  181. operate the square directly in front of him, for example if it is a lever
  182. then he will pull it and open a door or maybe a radio transmitter to call for
  183. a controlled helicopter lift, it will all depend on what level you are 
  184. currently playing, again if it`s not logical it will be ignored.
  185.  
  186. The icon of the teeth is basically a form of aggression, on landing on this
  187. icon the soldier will attempt to be aggressive to the square directly in 
  188. front of him using whatever methods he has at his disposal, this can be 
  189. invaluable when faced with the Greenmen of Shoutsville or Vietnam gooks in
  190. combat or Shamen Knights of the Realm.
  191.  
  192. The final command icon is an eraser, this allows you to remove an unwanted
  193. command before a soldier has time to land on it.
  194.  
  195. TRAVELLING IN TIME
  196.  
  197. If all your platoon members die Seymour will transport you back in time to
  198. when you started that particular level to give you another chance of 
  199. teleporting some or all of your platoon into the future. If you manage to 
  200. teleport a few soldiers onto the next level they will wait patiently until
  201. the fate of the remaining platoon has been decided. When no soldiers remain
  202. in the curent level and at least one soldier has been teleported you can 
  203. progress onto the next level, but remeber you will need at least the required
  204. amount of soldiers corresponding to the number of nuclear devices to reach
  205. the final level for disarming. If at any point you feel you have performed
  206. badly you can activate the lightening clock to choose the relevant level you
  207. wish to travel back to, perhaps to a level where you had more soldiers alive 
  208. so you can better your long time success rate.
  209.  
  210. SAVING, LOADING AND SLEEPING
  211.  
  212. Upon selecting the disk icon you will have the choice to either save your
  213. current position to Disk 2 or load in your previously saved position, as with
  214. the lightening clock icons you will always have the option to confirm your
  215. actions with Yes or No and can easily escape the decision process by pressing
  216. the left mouse button.
  217.  
  218. The snoozy icon simply will pause the game and can be resumed at any time by
  219. pressing the right mouse button.
  220.  
  221. That basically sums up all the operating techniques involved in TIMEKEEPERS
  222. and the rest is completely up to your personal skills in management,
  223. co-ordination, judgement, patience and logic.
  224.  
  225. ITS TIME TO SAVE THE EARTH!
  226.  
  227. TYPED UPBY IGGY/HELLFIRE 20/6/95
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.